一第二款游戏的时候,我们是怎样来验证这两款游戏的可玩性的?我们是免费给玩家来玩,并且提意见,才最终修改到满意。也许你们或者你们部门的人,有的会认为,这种测试没有什么意义,无非就是用玩家玩来论证一个自认为早就知道的问题。但是这才是最大的问题!”李方诚看着这几个未来的中流抵住,不由得有些叹气,这几个月来的顺风顺水,不可否则也让他们有了一些轻视之心。
奇迹时代一开始开放给玩家去测试,就是为了让领导层,把自己从一个制造者回归到一个玩家的角度,去听一下玩家的想法。创造者跟使用者,看问题的角度本身就不同。
庖丁解牛的故事大家也懂,所有的工程师程序员对待一个游戏,一般都会是这样的情况。
看到一个物品,一个人物,都下意识看成是一连串的数据和一连串的图片叠加。
对于一个动作,玩家看的是美感,开发者来看,下意识就会思考这个动作的实现方式,设置了多少帧等等,诸如此类的问题。
而玩家玩游戏,根本就不是这样的思维,比如任天堂的FC游戏机,知道最初的FC游戏手柄上,AB按键是方块的吗?为什么后来又改成了圆形?
这就是创造者的局限性