比较多,玩家本身是一个很消耗资源东西,我原本想要使用图片进行替代,但是图片调用的时候,清晰度是个问题,而使用图片切替的方法,人物的动作又会不连贯,转移画面的时候,也会充满违和感,所以我用了2,让角色的整个移动过程变得平滑。”
黄磊打开了自己的电脑,然后给森夏演示,他一边演示,一边继续说道:“而切换到近景,画面中能够显示的物体比较少,系统能够用的资源比较多,这个时候我们就可以把角色重新变成3模型,玩家在近距离的时候进行观看,也是可以的。在切镜的时候,玩家也不会注意有违和感。”
画面小的时候,2可以糊弄过去,但是在画面变大之后,一点小小的形变,就很容易让画面失真,所以近景切换3是必须的。
“人物表情呢?”
人物表情是很重要的一环。
未来3中——主要是指以韩系游戏为主的那群人——重视的地方,大多是角色的身体和建模,在他们看来,似乎人物的面部表情都不重要。
而森夏的想法却并不是这样,他觉得面部表情是否生动,这是很必须的地方——别的地方可以缩水,只有这里,那是绝对不容妥协的。
而且森夏这一点也很有理