长期目标被设置成了短期目标,那玩家在很长的一段时间里,就会无所事事。
目标既要给到玩家动力,也需要给玩家一点压力,让他不间断的玩下去。”
史大仙这下明白了,“游戏
里的奖励是动力,也是压力,玩家一旦达成目标,不仅能获取奖励,还能释放自己的压力。”
于松点点头,“没错,就是这个道理。第三个就是互动,这也是单机和网游最大的区别。
在网游中,互动分为两种形式,友善的和仇恨的。
至于我们要怎么解决这个问题,那只能是尽量满足玩希望的互动方式,引导玩家之间的友好关系,同时也要制造玩家之间的仇恨。
不过互动这种东西,只能根据游戏的不同设定来调整,没有什么放之四海之内皆准的原则。”
史大仙问:“那最后一个呢?”
于松说:“惊喜在网游中就是很简单三个字,随机性。没有随机性,网游就没有耐玩度。说的更夸张一点,没有随机性的话,就没有游戏。
其实网游跟打麻将是一个道理,除了随机性以后,还需要玩家们的努力。
当努力和随机性碰撞在一起时,会发生良好的化学反应,从