全世界玩家的用户本性都是一样的,国内的玩家的用户本性,与全世界其他地方的玩家是一样的,不一样的其实是环境。
所以,于松觉得要跳出竞争最激烈的的rpg领域,在其他的品类寻找机会,寻求游戏开拓业务的切入点。
史大仙嘴里喃喃的念道:“其他游戏做的太差...做的太差...”
于松说:“为什么我们会以品类作为切入点呢?这里就要谈到一个游戏行业的本质问题:到底什么是游戏行业向前发展的推动力?”
在于松看来,游戏行业有三个重要的推动力。
故事,也就是大家常说的ip,这是游戏行业的血肉,用来填充行业,让行业横向发展。
玩法,包括射击、动作、moba、体育、竞速等等不同的玩法品类。
玩法是行业的革新性因素,行业向前演进靠的是玩法的演进。
技术,比如从pc时代到移动时代,以及将来的ai、vr等。技术是行业破坏性的发展要素,发生的次数不多,可能每隔十到十五年才会有一次技术上的大规模演进。
而以现在国内的时长环境来说,玩法成了游戏业发展的重要切入点。
陈默说的,跟于松想的