审视过了整个开发过程之后,我们很意外的的发现,我们做的都非常出色,所有的一切,都是按照我们在一开始的企划进行的。”
“但是,这样一来我们就遇到了一个最大的问题,在游戏基本上成型的时期,重新去设计一款游戏?”
“回炉重做这种事在我们公司内部并不是一件新鲜事,我们有你们知道的或者是不知道的项目都经历过回炉重做,有的是一整款游戏直接回炉,而更多的是一些小项目的回炉。”
“这个时候,我说了一句,既然我们没有出什么错误,为什么要重新做呢?我自己思考了一下,我们到底是要做一款什么样的游戏?是做一款像是《美利坚方块》以及《超级巴洛特利》这样的人见人爱,人人能玩的游戏么?”
“当然不是。”
“我们要做的是一款具有挑战性的act游戏。 难于上手就是他的特点,也是他的优点,不是缺点,我觉得我们有些过于紧张了。实际上,这款游戏在一开始的开发思路就是做一个类型的游戏,为一个类型的玩家考虑,而不考虑其他的,这才是这款游戏的开发核心。”
“我们并不是为所有的游戏类型的玩家开发游戏。而是只是为一类游戏类型的玩家开发游戏,我曾经跟一些小众类的游戏