心动了:icq庞大的用户群意味着战有了强大的用户基数。只要推广得当,这个庞大的基数不难转化为暴雪的用户;
不用像以前那样购买cdkey,意味着玩游戏的先期投入成本无限接近于零,更低的成本可以吸引更多的用户参与进来;
积分需要花钱购买,这意味着暴雪就有了收入来源;
而积分可以进行交易,意味着有人可以靠打游戏赚钱,有人能够靠游戏赚钱,就意味着这款游戏可以被更多的人接受……
想到这一点,allen adham、mike morhaime和frank pearce整个人都兴奋的不行了:长久以来。为什么游戏产业发展的步伐缓慢?一个很重要的原因就在于游戏一直被视为一种纯粹的消费行为,无法为消费者带来任何的实际收益,这也导致游戏的消费主力军:青少年和年轻人在玩游戏的时候受家庭的影响非常大,原因很简单。他们没有钱,而一个沉迷于游戏当中的孩子显然不会是父母喜欢的。
但是现在好了,可以通过玩游戏赚钱。这意味着的最起码有相当一部分游戏玩家不但可以摆脱家人在经济上的影响,甚至可以通过这种方式扭转家长对游戏的固有印象:原来玩游戏也可以成为一项赚钱的工作