赋值给这些模型就可以了。
这些看起来很简单,实际上是威塔工作室大量的准备工作做在了前面。
食人妖特效的制作包含四个关键部分。一是建立角色模型。就是用计算机把需要虚拟的角色做出来,可依据所需控制点的不同做出各个等级的精细程度;第二步就要开始建立骨骼架构,因为虚拟角色最终要动起来也是靠骨骼的运动。这其中也要构建骨骼之间的关联动作。
接着要建立皮肤的模型,因为皮肤都是有弹性的,骨骼的拉伸等动作也会造成皮肤的收缩,因而要建立相应的关系。
最后就是在杜克表演的时候,利用动作捕捉技术来收集运动数据,然后把这些数据绑定到相应的骨骼模型上,就可以用实际捕捉的动作数据去驱动骨骼模型运动。
所以。杜克身上会在特定的位置悬挂动作捕捉器,然后通过遍布四周的高速摄像机来捕捉。这样得到一连串的圆点运行轨迹信息,就相当于得到了每个点的空间运行坐标。
但这样也有缺陷,动作捕捉器发出的光点没有身份标识,计算机不容易识别就很可能出现混淆。
这样的拍摄只适合摄影棚。而不适合光线环境更复杂的外景拍摄。
威塔工作室的技术改良还在进行