比如,同一时刻在深市的巨人网络,正要推出《征途》的史育猪就召集手下的研发策划团队,好好研究一下《诛仙》,然后反省《征途》的毛病,让开发团队宁可推后一阵子进度,也要把对手研究透了。
“你们或许只看到了《诛仙》的新收费模式强大,却没有看到《诛仙》通过策划方面的优势,对网游硬件成本的优化——在《诛仙》商运之前,大家都觉得《诛仙》的硬件均摊成本会比国内所有网游高得多,也比《魔兽世界》高得多。
在采用跟《魔兽世界》同样容量和带宽的服务器时,魔兽世界一条线能够支撑5000人同时在线,而《诛仙》只能支撑3000人。可见《诛仙》过于力求画面的漂亮、增加了建模多边形的细腻程度、减少了贴图的使用、物理运算和物理数据传输的客均耗费比《魔兽世界》都高了一半多。
本来这是一个重大的利空,会导致即使游戏规模再大、边际成本的下降也不会太快、硬件分摊的固定成本过高。然而,《诛仙》方面的‘打金boss刷新制度’、‘换元宝硬通装备爆率机制’和其他相关设计,很好地做到了‘把免费玩家乃至以快速练级、打金为目的的玩家尽量向后半夜、上午等服务器空闲时间段引流’,从而让‘同时在线300