正题,如陈教授所说般,仙武纪元立足于最真实的感触,着力打造出真实穿越的感受,只是如此一来会否加大游戏的上手难度,从而流失一些玩家呢?”
“一个游戏不可能做到面面俱到,就好比科技高度发达的今天,制作简陋的页游和手游依旧存在,仍然有消费群体,为什么?因为它们就是为了快速消费,快速给予玩家快感,继而打发时间所用的,毕竟虚拟游戏世界再好,上班时间肯定是无法连入游戏世界的。”
老者话语间对于沿袭至自十数年前的页游和手游极为不屑,鲁瑜见此赶快转移话题,道:“那么仙武纪元除了完全仿真的穿越设定外,还有其他独特之处吗?”
老者扫了一眼身旁的几名年轻人,当即就有个年轻女子道:“我们完全取消了任务设定,或者说是更改了任务的触发与完成模式。
传统网游中,任务的生成是重复且有迹可循的,一旦生成,根据完成进度最终给予对应奖励,但在仙武纪元中没有固定且可重复的任务,只有可能在特殊事件发生,比如说门派遭到攻打,又或者说与npc情感交互到了一定程度,对方会给出一些任务。
可以这样说,仙武纪元不存在任务的概念,可实际上每个npc都可能触发任务,任务的触发方式多