由战斗模式也可以继续保留,给予玩家选择性,毕竟极少部分高玩是喜欢有难度挑战的。
而且你们可以在这中间留一些隐藏的东西,比如给辅助战斗系统设定上限,举个例子,傲剑山庄的元应剑法,你可以用那个血魔剑的数据为模板,同样剑招在同样的境界使用等量内力没有任何特殊附加的情况下,使用辅助战斗系统玩家这一剑的威力只能达到血魔剑的七成,如果有击中后产生的减益效果,比如出血什么的,可按照比例削弱。但是使用自由战斗模式的玩家,用相同剑招,可能就会根据时机,自身领悟,特殊附加等等,达到血魔剑的效果,甚至超过血魔剑。
我一直认为运营方对于玩家也应该有一种培养的态度,按照投入的金钱,时间,心力,本身天赋等等,玩家最终也会拉开差距,那么对于底层玩家他们只能不断根据我们开放的途径去寻求强大,并在这种过程中享受乐趣。中层玩家就可以得到更多体验,比如之前说的周期性刷新boss,这一点不要明确告诉他们,让他们自行探索。至于高端玩家则可以处在现有模式下,猎杀高智能npc这类**oss为目标继续获得乐趣,以及参与一些重大事件等等。
不过单单是这些还不够,你们必须大量设定一些不同层级的事件,比