定论,在游戏市场已经饱和、玩家拥有大量选择的情况下,一款游戏只有拥有令人眼前一亮的创意和新奇的玩法,才能突出重围,获得生机。平庸之作则根本没有露头的机会。
而《狂潮》,正是王不负践行这个理论的产物。
事实上,《狂潮》Beta版唯一比较大的遗憾,其实是王不负在对游戏进行阉割后,游戏进行到十个小时之后,其难度将无法接受,玩家必死无疑。
维尔福的官网上已经出现了“怎么撑过十小时”的讨论。
那些美国玩家根本不知道,这是因为王不负把一款完整游戏一分为三,使玩家的实力提升速度落后于怪物的实力提升,导致难度失衡。
等V0.5版上传完毕,这个问题就得到解决了。
不明白王不负设计的机制的美国玩家,还天真的以为自己是因为某种重要道具没有找到,所以才会卡关失败的。
这种想法很正常,他们是玩着日本游戏长大的。某样关键道具能决定玩家失败和胜利这种设定,日本游戏制作公司用的得心应手。生生地把“人玩游戏”,变成了“游戏玩人”。
在讨论版上,有的玩家说要收集完所有NPC,有的玩家说要躲入某个地下室,各种流言齐飞,火爆异常。