价格玩家能够承受,销量就会提高,制作商的利润也就提高了。
但是,《狂潮》是靠着多人模式才能这样卖的。所有制作商都在等正式发售,想要看看这多人模式有什么奥妙,能不能模仿一下。
王不负对多人模式是下了苦功的。
一般在线游戏有两种设计思路,一种是云端计算,计算结果反馈回用户。第二种是游戏端计算,计算成果反馈给云端。
这两种设计思路各有优劣。云端计算的话,可以最大程度禁止玩家的作弊行为,避免其他玩家的游戏体验被破坏。但是缺点也非常大,那就是延迟严重,而且服务器压力巨大。
可游戏端计算的话,那么优劣就完全反过来了。延迟少、服务器压力小,但是作弊猖獗。
《狂潮》作为一款只买一次,玩家就可以终生畅玩的游戏,花大价钱购买服务器并且时刻维护是不现实的。只能采用游戏端计算、服务端保存的方式。
那怎么避免作弊呢?王不负打算用14年后很多厂商为了降低成本而广泛使用的办法。
简而言之,就是每个玩家在游戏开始的一个小时内,随机时间进行数次检查。由客户端和云端同时计算,比对计算结果。如果结果正确,那就判定安全,等一个小时