知道老板在想什么,等了一会,才开口说:“我们一直在用观战功能随机看匹配天梯战,感觉实力分配的非常平衡。”
王不负回过神,他上午时也用观战功能看了好半天,又有了点想法,说道:“我在看的时候,感觉到杀死比的评判价值比我们想象的还要大。你再微调一下匹配时的权重。”
他们在一开始设计的时,更多的是用输赢来匹配,杀死比只是一个实力的辅助参考。但后来王不负看过大量玩家的表现后,发现匹配机制中,反而是杀死比的参考价值更大。
在天梯战里,双拳难敌四手,玩家的表现再出色,也会被队友的表现影响,从而输掉比赛。这个时候就会默认输者在实力上弱于赢者。
童文用观战功能看的时候,见所有人都打得难分难解,觉得玩家的实力很平均。不明白要微调什么地方。
王不负拿过纸笔,推演给童文看:“假如说,这里有两个队伍,我们按最后的结果来叫他们,分别是‘赢队’和‘输队’。赢队和输队里都有一个杀死比为1.5比1的玩家,分别叫做a和b。按照你的算法,他们的实力是怎么计算的?”
童文不用计算,张口就报出来:“如果把b的实力算做为1,a因为赢了,所以实力被计算成1.2