攻击数次,却只显示一次伤害。细节再做得再好也产生不了打击感。屏幕中的角色砍中敌人,怎么也要造成什么后果吧?不扣血,那不就砍空了么?砍空的攻击,哪来的打击感?
打击感首先要建立在“打中敌人”上面,就好像王不负刚才看的“八稚女”。八神庵撕衣服的时候,敌人的血量可是在不停地下降的。这就是即时反馈,画面上打中了敌人。同时在数值上有相应的显示。玩家首先觉得接连的攻击都没打空,再开始用视觉和听觉去体验和感受打击感。
想要让小游戏的角色招式有打击感,每打中敌人一次就飘一次伤害也很最关键。这就又回到原点了,还是得面对童文设立的限制。 他叫来童文以及塔防工作室,把这个想法告诉他。
塔防工作室的人还没想通,童文先急了。
童文心说这不添乱么?本来就是服务端软件效率不高,定的一秒钟限制已经很勉强了。现在居然要在让一个招式打四五下,就算不是玩家操作,服务端也受不了啊!
童文急忙说道:“不是我要限制你们。一秒钟是现在最优的选择了。这是技术的瓶颈问题,不能传输那么复杂的数据的。”
“我知道是怎么回事。你听我下去吧。”王不负说。
童文