形成在于接触伤害和影响伤害。
举个例子,在橘枳和死神 等人攻略中央祭坛时,远古石像战士的普攻震荡伤害就是比较典型的影响伤害,不需要最直接的接触,进入特定范围就可以形成打击效果。
接触伤害就更加普遍,普攻命中对手的伤害就是接触伤害,甚至是撞击等特殊伤害判定都是接触伤害。
而游戏内技能伤害的实现,尤其是物理类技能伤害的实现,特别是连段技能伤害的实现,绝大多数都是接触伤害,也就是能碰到就会形成的伤害判定。
一秒多少输出,原本是不可能存在的概念,但在游戏内技能泛读的机制下,这一点成为现实。
以圆环的形式将技能连段展开,建立在强悍的角色数值承受能力上,一口气将技能仓库中可读取技能全部用于效果释放,对特定点进行不可逆转的连续伤害,这就是“百连击”的真谛。
在创造“百连击”时,一向是稳重完美主义的橘枳倒是一反常态地走了极端主义风格,将伤害最大化地创造了“百连击”,于是造就了“百连击”的恐怖输出,也导致了“百连击”用于怪物攻略最佳的特点和短板。
为什么攻击赤焰魔龙时,橘枳用了“百连击”,因为这时候“百连击