说:“这就要依仗在座各位了。”
“我们的网页游戏好不好玩,好不好看,够不够华丽,够不够流畅,要看我们在fsh渲染技术上能有多少突破,在游戏策划上能有多少新意。”
会议室里静了几秒,边学道说:“第三,相对于端游,开发网页游戏周期短、成本低,就算一款两款三款游戏市场反响不好,我们的损失不会太大,而且好调头。”
接着边学道扭头看向会议室里唯一的女性——傅采宁,说:“做游戏,目的是为了挣钱。这是个逐利的时代,无法证明自己商业价值的产品,是没有意义的。做不出吸金的游戏,企业就活不下去。那么,我们要挣谁的钱呢?不仅要挣男人的钱,还要努力挣到女人的钱。事实上,一款游戏能否吸引人的一个重要原因,是女性玩家在游戏中所占的比重。”
“女性玩家喜欢什么样的游戏呢?跟男性玩家不同,大多数女性玩家喜欢q版卡通、轻松益智、简单易操作的小游戏。开发端游,以我们的实力,同时开发两款端游估计就是极限了,可是开发页游,算上将一些环节外包给其他小公司和工作室,我们可以同时推进5—8个项目。项目多,就可以实现游戏画面风格和战斗模式的多样化,这样,我们也就有空间和精力去摸