唱片图标的转动效果”,提出了“至少画15帧,让用户觉得绝对逼真”的程度。
而站在码农的角度,这种问题处理方式,就相当于增加了十几倍的图片存储容量压力。
后世硬盘空间不值钱,自然能随便挥霍。
但如今却是寸字节寸金的时代。
80年代的程序员,比后世程序员要多一项重要技能,那就是“怎么省存储空间”。
然而顾骜对此,却是早有办法:“不用这么麻烦,你一帧都不用多做,只要把原有的怪物图像一侧做得触须、腿脚短一些,另一侧做得大一些、长一些,不对称。
到时候调用第一帧时正放、第二帧水平对调180度的方式,看起来效果就像是怪物动起来了。”
顾骜的说法,杨自豪一开始没理解,毕竟他是纯技术宅,没有美工基础,也缺乏空间和图像的想象力。
顾骜拿了张纸,用他那“灵魂画师”的丑陋手法示意了一下,对方才看懂。
简单通俗来说,顾骜的这一招,是后世学码农技巧时,看一些考古文章看来的——在1985年,任天堂开发“超级玛丽”的时候,宫本茂就遇到了“让怪物动起来会消耗太多贴图容量”的问题。