就失败了。
所以umd的失败,很大程度是因为便携影碟机方案的破产,而不是游戏本身。
光盘是当前最优选择项,连“之一”都不是。
这一点其实很好理解。
其实很多游戏厂商都因为半导体价格巨变闹到差点破产,所以若是能选光盘,那基本都会选光盘。
除了老任家之外,别人不用光盘,往往是因为技术无法实现光驱的微型化,而不是不想。
森夏这边想要搞大容量开发,就肯定是需要光盘。
“对了,你这边要搞开发,你们这边是怎么想的?”
作为合作方,王启文想问问森夏这边。
“我们的方案还是老一套——和机器进行融合。等掌机时代,我们准备尽量扩展到3d时代,到时候就算是进入大屏幕,画面也能得到保证。”
3d建模是矢量的,所以只要机能足够就能无限加大分辨率,但2d的画面,基本是像素固定,只能通过插值法提高。
这也是为什么很多3d游戏都能够一路打开到4k甚至8k分辨率的原因——因为开高了之后,矢量的建模不会受到任何影响。
森夏这边的双机融合已经搞过一代了,所以