情。
而且更关键的是,这种制作,对于监督的考验非常大,很多时候的镜头拿捏都需要考虑到。
简单来说,有些镜头,制作的时候需要考虑到画面的张力。
例如,在其中一个镜头里面,3d建模就将卫藤可奈美的太刀给扩大了三倍大小。
这个画面只在这个镜头有用,其目的就是为了让这个镜头之中的刀体现出画面的魄力感。
——是的,很多3d动画在制作中,看似相同的一个角色,实际上是有两个建模的。
而更极端的情况下,一个角色为了体现出不同的动作,甚至还需要一个镜头建一个模,不然画面就会崩掉——因为模型在不同的角度会变得很难看,所以需要考虑到这一点。
而制作了这些3d之后,这些内容还要2d重绘,实在是挺麻烦的。
但如果不这么做的话,那更麻烦。
现在是2002年,而《刀使巫女》是从2001年就开始制作的,这个时代的制作资源和十几年之后根本无法相提并论,很多时候也就只能用这种土办法了……
“安藤,《刀剑神 域》的前八话都出来了,要来看一下吗?”
正在安藤思 考卫藤可奈美