定的话,其实并不是很接地气,但是我希望我们的设计能够看起来更加像是一座都市……嗯,稍微‘硬核’一点。”森夏说,“而且我觉得这样也会挺有意思 的。”
对于一般玩家而言,能够愉悦的游戏是没错,但是对于想要深入了解游戏的玩家,他们也需要知道这个世界是多么的用心。
这才是森夏想做的事情。
森夏并不是以利益为主导来策划这个游戏的,他是在以更高的要求和标准来对此进行规划。
既然是一款至少要开发两年的游戏,那么这款游戏,从一开始就应该要认真的进行设计。
反正a社是森夏的一言堂,虽然他这种做法很任性,但是想要推行下去,也不是不可以。
“唔,挺有意思 的。对了,既然这样的话,不如把游戏的转场也全部切掉,没有读盘的界面应该也会挺有意思 的。”千佳又说,“你不是说过么,那种用过场动画替代读盘界面的设计。”
用过场动画替代读盘的设计,这是一个技巧。在很多游戏之中都有类似的设计。
例如,在《质量效应》之中,玩家在城市里面转移的时候需要乘坐电梯,实际上这部分就是在进行读盘,不过官方为了避免玩家无聊,还会