,也不是完美的。
每一部索尼克的作品,都自然而然离不开跑跑跑的要素。
但在索尼克这个游戏里面,基本没有什么多人竞赛——特别是在早期——所以不能称作竞速游戏,只能算是动作游戏里的一个颇具特色的分支。
而世嘉此前,也就是依赖这个特色,树立了索尼克的这个招牌。
但对玩家而言,这个系列的游玩方式,其实都是有较大缺陷的。
首先,索尼克游戏的爽快感,并不是来源于击败对手或者是那种横版闯关的感觉。索尼克的核心,是在于不间断的高速运动,而其成就感来自那飒爽的身姿和完美的过关评价,因此这个系列并不适合做复杂的关卡陷阱或者解谜要素——这些都是打断爽快感的设计。
所以,这个游戏,就只能一条路走到黑。
但作为主打速度的游戏,操作可挖掘的空间太小了。
虽然索尼克系列有很多收集要素,也包含过关用时评价,但说实话,玩家的过关时间,基本没可能和马里奥一样来个“最短通关”什么的。
世嘉有尝试解决这方面的问题。
例如,一开始他们给索尼克在奔跑阶段从普通的两段到三段再加上后来添加的ru