游戏往往会忽略掉这些,怪物三三两两的散落在地图各处,是主动攻击还是被动攻击完全由游戏的设计者的心情来决定,可能你从一大群凶恶的山贼强盗跟前走过他们连看都不看你一眼,也有可能你路过一群看似无害的兔子松鼠的身旁时会遭到惨无人道的攻击,这完全就是缺乏核心规则所导致的结果,而在这样的设定之下进行游戏,玩家往往会觉得很莫名其妙,自然也就无法将自己代入到游戏世界中去了。”
我说着又举了一些例子,比如体型巨大的怪物在血量上自然应该更加厚实一些,一身铠甲的怪物一定要比身穿布袍的怪物防御力更高,怪物的外形不是越凶悍越夸张越好,而是要符合它们身份地位,这些都是游戏策划时的基本原则和需要考虑的,但往往却被国产的游戏设计师们所忽略,市面上的无数例子证明了这一点,以至于眼前这些学生们似乎还是一一次听到这样的言论,看起来一个个还是挺信服的样子。
“除此之外,游戏任务的设计通常也要遵循这一原则,当然如果当你对自己设计的任务剧情没有什么信心的时候,又或者你江郎才尽只想敷衍了事的时候,那么线型的任务线配合简单无脑的任务内容无疑是你最佳的选择,玩家可以按部就班一路顺畅的完成海量的任务来提升等级