而各个部门内部负责板块也会区分开来。
比如同样是绘画设计部门里面的人,有的人是负责主体外观绘画制作,有的人是负责场景的绘画等等。
传统的游戏制作公司,要制作一个游戏,肯定是花费不浅的一件事。
而李方诚的奇迹时代,其实算是比较畸形,没有产品策划,没有项目规划,都是李方诚直接安排项目制作,甚至不需要进行技术测试,节省了内部反复确认沟通的步骤,直接就进入到制作环节,剩下了制作过程的大半时间消耗。
奇迹时代的游戏制作速度,才能在这么少人手的情况下还能同时制作几款游戏。
否则哪怕现在团队已经扩大了很多,但是这些人数最多也只能支撑两款游戏的制作就顶天了。
现在的奇迹时代,在索尼眼中,也不过一个规模算正常的游戏制作公司而已。
在日国的游戏公司,一般也都只是这个规模而已。
别看好像很多第三方第二方公司跟任天堂和索尼合作。
但是日国的游戏制作公司,其实更像一个作坊。
说道这个,就不得不说日国跟米国游戏制作行业的区别所在。
日国的第三方,五脏俱全