半数内测玩家一起在游戏里疯狂打怪练级、杀人夺宝。到12月20日的时候,内测堪堪结束,经过一周的维护,彻底删除了内测时的存档数据,重整梳理了一遍服务器后,于圣诞节之前两天正式开始公测。
大规模的内测,让《诛仙》的开发方祖龙工作室发现了很多技术上的问题,尤其是数据的线上交互效率不高,优化不够。因为《诛仙》采用了创建人物时“个性化捏人”的设定,导致角色模型在其他附近玩家的机器上显示时的数据交互量比较大。
这一点在封测的时候因为人少、交互少问题不明显。到了内测时,一旦遇到攻城战、团战,几百个玩家扎堆在一起,显示的时候网速就非常卡,因为身边每个人的模型是啥样的,都要通过服务器端传输相当可观的数据量到玩家客户端。
发现这个问题后,祖龙工作室方面紧急开会,进行了十几轮的仓促模型数据优化,把需要捏人的个性化梯度等级简化,比如原先角色的胸部大小是无级调尺寸的,现在改成abcdef六档罩杯。玩家捏人的时候看上去还是渐变的,实际上捏好之后就被骗了,实际显示是分档的。角色的腰、腿粗细、脸部的锥子度,也都从无级变成了分档。
做这个调整的同时,公测时把更多的模型参数