充塞到了客户端里面,预存到用户本地电脑上,极大地优化了游戏运行时需要从服务器端临时调取的远端数据的数量,代价则是客户端文件的大小从内测时的4个多g膨胀到了6个多g。
但顾诚坚持认为这种路线是对的,一个优化好的网游,就是应该尽可能多地占用玩家的硬盘空间,来减少对内存和网速的占用。在同等效果下,能够用内存缓存贴图做到的事情,就少用gpu直接物理计算的模型。
这一点在后世几乎是人人都坚持的设计理念和规则,但是在2004年却不是人所共知,因为眼下3d游戏刚刚崛起,很多立下雄心壮志想要“在3d模型上精益求精”的开发商,都还走在挥霍用户网速的歧途上狂奔,以至于很多游戏优化太差跑不动。而《魔兽世界》为代表的有生命力的游戏,却没有追求显示上的极致,只求网速交互量尽量减少。
顾诚深知“让网速和电脑差的用户也跑得动”的重要性,所以肆意地在显示优化上“欺骗消费者”——你以为你捏的角色的胸部大小有五十个等级?其实只有6种罩杯啦,那些不太要紧的数据,统统用蒙蔽消费者眼睛的办法蒙混过去了。
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所以整个11月份和12月上旬、中旬,需要顾诚亲自督导的事情