“那游戏ui呢?”千佳又想到了一个问题。
“在我们的故事之中,每一个人都有一个系统,这是每一个人的个人终端——我们可以把ui融入场景。”
森夏的这个说法,未来很多游戏都采用了。
例如《死亡空间》这个游戏里面,游戏玩家的血条,就是玩家本身身后盔甲上的柱状条,而类似《辐射3》系列,游戏的物品栏、道具栏和地图等等设计,则放在了玩家手上的一个名叫“哔哔小子”的个人电脑上面。
“我的意思 是,如果可以的话,在游戏之中,最好不要有完全的那种浮现在游戏窗口面前的那种ui,我希望我们的游戏有一种超沉浸式的体验。”
在这个年头,一款游戏的四周,基本都是各种状态栏或者是各种条目,花里胡哨的。
倒不是说这种设计不好,但是在一款讲究沉浸式体验的游戏之中,这样的设计就明显不太舒服了。
如果将这些多余的东西都拿走,只给玩家一个完整的游戏画面,那种震撼的感觉,又会是如何呢?
森夏的话语,让千佳兴奋了。
“嗯嗯嗯,超有意思 !我觉得可以!”千佳说,“不过你确定我们的机器,性能足够么?”