教授就是这方面的专家,开学以来,夏承越不时地向他请教,已经有了很多的收获。
再加上在网上查询这方面的论文,亲自动手实践,现在的夏承越也可以说是这方面的专家了,他甚至专门为《灵石大亨》开发出一种新型的算法,可以简化数据的交互、储存,至于《灵石大亨》本身的开发并没有多少难度。
到了今天,测试版已经开发出来了。
夏承越自己玩了一下,想要获得灵石,除了点击每天固定的几个广告外,再多的就只有通过活跃度了,玩游戏、聊天、分享都可以获得活跃度。而这其中,社交部分的权重是最高的,这也夏承越所希望看到的。
游戏本身也很有意思,从零开始养成一个修行者,日常修行、游历,但是不是目前市面上游戏打怪升级的套路,只能通过时间去修行升级,而吸收灵石或者游历可以加快修行速度。
灵石、游历就是《灵石大亨》最重要的元素了。
灵石之前说过,每天获得的数量是有限的,因此游历显得格外重要,不同于一般网游的任务系统,《灵石大亨》中游历更多的就是字面上的游历。
比如去什么地方?见到了什么?吃什么饭?对一件事什么看法?如何处理某个问题?等等,游历过程