2个小三角,介绍道:“另一种,只有主角设置成全局变量。比如说3月1日放学,按照故事剧本,3月2日会有某个女配角过来约主角,我们需要首先根据全局变量中主角与藤崎诗织的好感度,来决定该由谁来出现,排除了前10个配角后发现应该由第11个出面,于是安排她出现,玩家决定后,改变主角的全部属性和数值,时间轴继续滚动。”
用三角移动,画出12条线指示在3月2日这一天,上月景正一下子就听明白了,这是两种程序设计思想。
第一种,每个配角都是**的个体,都有自己的属性,一直当成变量,存放在内存中。
这样设计优点是读写速度快,容易写代码,缺点是游戏运行时间稍长后,数据大量冗余,内存和cpu被占领,游戏会运行的很慢。
第二种,每个配角只是一段简单的固定数据,需要她出现的时候才会出现,但是主角是一个包罗万象的属性,主角身上记录了所有的人际关系数据。
这样设计优点是每次女配角出现时,调用模型函数即可,等她消失,没有她的戏份后,释放掉她的空间,修改主角的属性,缺点是主角太复杂,在每个触发点判断语句相当多,程序员要写到崩溃。
“其他同类型的游戏,